インタビュー
開発者インタビュー
- ボクシングゲームを創るきっかけは?
- 4年ぐらい前に、このゲームの原型をポリゴンではなく、擬似3Dで1度、x68000というパソコンで創っていました。それを見直したり、ゲームセンターにあるボクシングゲームを見て、足りないところといってはなんですが、ボクシングゲームの面白さという点を付け加えて完成させたのが、この『ボクサーズロード』ということになります。
当時、任天堂の『パンチアウト』以外は、平面的な闘い方しかすることができなかった。そこで、どうしても立体的な攻防を、ボクシングらしい攻防を再現したかったんです。もちろん納期やRAMの容量の限界といったハードパワーの問題などで、今回どうしても再現できなかったものがいくつもあります。でも完全なシュミレーションというよりは、ゲームらしい、ゲームならではの楽しさも堪能してほしいという意味では、今回の仕上がりには、満足しています。
ゲームはかなりやってますんで、そのへんの楽しさは、是非プレイして試してほしいです。
- 苦労した点はどういうところでしょう?
- 試合中に、育ったパラメーターをどう反映させるかという点です。アクションの部分に反映させようとしたんですが、プレイしてて、どうしてもわかりづらいんですよ。本当は当初、もっと速いゲームにしたかったんです。でもそうすると、たくさん育てないと、その違いが出てこない。ゲームバランスの取り方で悩みました。
結局、ゲーム序盤はかなりスピードが遅くなっているのですが、あれはそういう理由からなんですよ。(笑)
- プレイヤー に楽しんでもらいたいところは?
- このゲームの場合、目的が普通のゲームのように、最後のボスを倒してだとかいう風にはっきりしてないんですよね。その人なりにプレイしてもらって、達成感というよりも、過程を楽しんでもらうみたいなところがあります。
簡単にいえば、ボクシングを楽しんでもらえればいいんですけど、ゲーム性重視なもので、本物のゲームとはどうしても、食い違ってしまう。まあゲームを通じて、ボクシングの感覚が伝わればいいなと思います。